I was a Teenage Exocolonist

Wie wächst man in einer neuen Welt auf? Wie trifft man Entscheidungen, wenn man weiß, dass sie Generationen prägen könnten? Und was bedeutet es eigentlich, Teil einer Gemeinschaft zu sein, die das Scheitern der Erde hinter sich lässt? Diese Fragen stellt das Spiel I was a Teenage Exocolonist – und liefert dabei nicht nur überraschend tiefgründige Antworten, sondern auch ein emotional berührendes, visuell eindrucksvolles Erlebnis.

Kindheit auf fernen Planeten

Die Hauptfigur ist zu Anfang des Spiels zehn Jahre alt und muss mit ihrer Familie und weiteren Kolonist:innen auf einem Planeten notlanden. Ihr könnt euch selbst einen Namen geben, eine genetische Verbesserung wählen sowie euer Geschlecht sowie euer Pronomen (jeweils auf einem Spektrum!) wählen. Letztere Entscheidungen könnt ihr auch im Laufe des Spiels auch noch anpassen, wenn sich euer (Körper)gefühl ändert oder ihr in die Pubertät kommt, und die anderen Personen respektieren diese Entscheidungen – für die Videospielwelt eine seltene, erfreulich queere Spielmechanik.

Sobald ihr auf dem Planeten angekommen seid, baut ihr gemeinsam eine neue Heimat auf und seid in der ersten Zeit vor allem damit beschäftigt, genug Essen anzubauen, euch vor lokalen Fauna zu schützen und euer Zuhause instand zuhalten und aufzubauen. Als Kind genießt ihr noch eine Zeit lang Welpenschutz – von euch wird vor allem erwartet, dass ihr euch weiterbildet, auch wenn eure Hilfe in den Gewächshäusern, im Depot oder in der Kinderbetreuung gerne gesehen wird.

Beziehungen stehen im Mittelpunkt

Formell ist das Spiel eine Mischung aus Deckbuilding, Lebenssimulator und Rollenspiel. Jeden Monat könnt ihr euch für eine Tätigkeit innerhalb der Kolonie entscheiden – zum Beispiel Sporttraining, Gärtnern im Gewächshaus, Schulunterricht oder Arbeit im Kindergarten. Später könnt ihr auch außerhalb der Kolonie auf Erkundungstour gehen. Diese Tätigkeiten treiben die Story voran und bringen euch Erfahrungspunkte in verschiedenen Kategorien.

In einem Minispiel müsst ihr dabei mithilfe eures Kartendecks eine bestimmte Punktzahl erreichen. Die Karten, die euch zur Verfügung stehen, repräsentieren bestimmte Lebenserfahrungen, die ihr gemacht habt. Dadurch bleiben alle Entscheidungen, die ihr trefft, auch später relevant.

Das Spiel schafft so einen Anreiz, uns um die anderen Kolonist:innen zu kümmern und Beziehungen zu pflegen, denn so gewinnen wir Karten für spätere Auseinandersetzungen. Die Erfahrungspunkte sind auch wichtig, denn viele Entscheidungen könnt ihr nur treffen, wenn ihr in der entsprechenden Kategorie (zum Beispiel Schnelligkeit, Empathie oder Logik) genug Punkte habt.

Leben in der Gemeinschaft

Im Verlauf der Story bekommt ihr mit, dass die Kolonist:innen auf der Erde angewidert von den kapitalistischen, hierarchischen Zwängen waren und sie auf Vertumna versuchen, ein alternatives Gesellschaftssystem zu leben. Es gibt einen demokratisch gewählten Rat, der die wichtigsten Entscheidungen trifft, die Care-Arbeit für die Kinder der Kolonie ist größtenteils vergemeinschaftet, und es gibt zwar ein geldähnliches Credit-System, aber alle Grundbedürfnisse sind unabhängig davon abgedeckt.

Trotzdem gibt es auch innerhalb der Kolonie Konflikte um die Ausrichtung. Das Bemühen, das Ökosystem nicht zu beschädigen, kollidiert teilweise mit der Selbstverteidigung und dem Bedürfnis nach Sicherheit. Das Leben auf Vertumna ist hart und traumatisch; viele eurer liebgewonnenen Mitmenschen erkranken, hungern oder sterben, wenn ihr es nicht verhindern könnt.

Auch deshalb lohnt es sich, das Spiel häufiger durchzuspielen – bei jedem neuen Durchgang behaltet ihr nämlich einige eurer Erinnerungen aus eurem früheren Leben, und das ermöglicht euch neue und bessere Optionen. Durch diesen direkten Vergleich wird auch die Tragweite eurer Handlungen und Entscheidungen deutlich.

Fazit

Wer Solarpunk nicht nur lesen, sondern erleben möchte, findet in Teenage Exocolonist eine Einladung: zu reflektieren, zu träumen und das eigene Verhältnis zu Zukunft, Verantwortung und Miteinander neu zu denken. Vielleicht ist das der größte Wert dieses Spiels: Es zeigt, wie eine bessere Welt beginnen könnte – nicht mit Held:innen, sondern mit Kindern und Jugendlichen, die Fragen stellen.

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