Terra Nil

Inmitten von Spielen, die auf Expansion, Ausbeutung und Wachstum setzen, wirkt Terra Nil wie eine wohltuende Utopie. Es lädt uns nicht zum Bauen von Imperien ein, sondern zum Wiederherstellen zerstörter Landschaften. Statt „höher, schneller, weiter“ geht es hier um Rückführung, Kreisläufe und die Schönheit regenerierter Ökosysteme.

Rückkehr der Ökosysteme

Terra Nil beginnt in einer lebensfeindlichen Ödnis. Die Levels sind zu Anfang karg, grau und tot. Aber dabei bleibt es nicht: Deine Aufgabe besteht darin, diese Landschaft wiederzubeleben und dazu Wasserläufe zu lenken, Böden zu entgiften, Pflanzen zu säen – und so nach und nach kaputte Ökosysteme wieder aufzubauen.

Die Anforderungen der Ökosysteme werden dabei mit jedem Level komplexer. Während am Anfang lediglich alles begrünt werden soll, musst du später Lebensräume für unterschiedliche Tiere und Pflanzen schaffen und dabei eine Vielzahl an Rückkopplungseffekten beachten.

Dazu richtest du zunächst erneuerbare Energiequellen ein, die deine Rewilding-Infrastruktur antreiben. Die besteht zum Beispiel aus Bewässerungsanlagen, Samen-Silos, Sonnensegeln und Müllsammlern. ES ist großartig, die Veränderungen in jedem Level zu beobachten: Regen fällt, Bäume wachsen, Vögel und andere Tiere kehren zurück, Korallenriffe und Mangrovenwälder setzen sich im Wasser fest.

Sobald alles gedeiht, besteht deine letzte Aufgabe darin, dich zurückzuziehen. Du musst deine Infrastruktur recyceln, deine Maschinen abbauen und die Natur wieder sich selbst überlassen. Dieses radikale Umdenken ist selten in Spielen. Es zeigt, dass Technologie sinnvoll eingesetzt werden kann, um zerstörte Lebensräume zu reparieren – und dass Rückzug und in-Ruhe-lassen ebenso ein Teil davon sind wie behutsame Einflussnahme.

Zwischen Rewilding und Geoengineering

Terra Nil ist wunderschön – in Grafik, Musik und Mechanik. Doch es bleibt ein abstraktes Puzzle. Politische und soziale Fragen – wer zerstört die Ökosysteme, wer profitiert, wer leidet – bleiben außen vor. Es gibt keine Menschen, keine Machtverhältnisse. Das reduziert ökologische Regeneration auf ein technisches Problem.

Es ist aus spielmechanischer Sicht nachvollziehbar, dass der Rewilding-Prozess sehr vereinfacht dargestellt wird. In späteren Levels wird er aber leider auch zunehmend übergriffiger. So muss man in der Tundra die Temperatur mittels Vulkanausbrüchen erst um 20 Grad steigern, um den Permafrost aufzubrechen; später muss die Temperatur dann wieder gesenkt werden, damit auch Eisbären sich hier wohlfühlen. Hier scheint genau die Einstellung durch, die das Spiel eigentlich kritisieren will: Herrschaft über die Natur und überoptimistische Technikgläubigkeit.

Die Grenzen zwischen Rewilding und Geoengineering sind manchmal fließend, und die Diskussionen darum sind eine Gratwanderung: Es ist wertvoll auszuloten, welche Möglichkeiten wir haben, Schäden wieder zu reparieren. Manchmal werden diese Möglichkeiten aber auch als Argument hinzugezogen, um notwendige Veränderungen in unserer Wirtschaft und Gesellschaft aufzuschieben.

Für Solarpunks könnte hier eine spannende Ergänzung ansetzen: Wie können wir solche Utopien um politische Kämpfe und soziale Gerechtigkeit erweitern? Wie sähe zum Beispiel ein Terra Nil 2.0 aus, in dem auch Commons, lokale Bewegungen oder indigene Wissenssysteme auftauchen?

Fazit: Eine spielbare Utopie

Terra Nil ist nicht perfekt, aber es ist ein seltenes Beispiel für regenerative Spielmechanik – eine Einladung zum Nachdenken und Träumen. Für alle, die sich mit Solarpunk, Klimagerechtigkeit oder ökologischer Heilung beschäftigen, ist dieses Spiel eine spannende Erfahrung. Nicht unbedingt, weil es einfache Lösungen liefert, sondern weil es verdeutlicht: Es ist nicht alles verloren.

Übrigens: Ein Teil der Einnahmen aus dem Spiel wird an den Endangered Wildlife Trust gespendet – so sind schon über 100.000 Dollar an Spenden zusammengekommen!

🤖Dieser Artikel wurde mit KI-Unterstützung geschrieben.

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